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Shader和着色器组


XSI中材质是一个庞大和复杂的概念。在这里我们将 引入一个全新的“大材质”概念:Shader。
它不仅可以是我们传统上认为的材质,如:phong、 blinn等,而且它还可以是纹理、雾效、镜头光斑等 也就是 说在XSI中shader将所有的表现效果统一成一个概念,并通过节点以输入输出的方式进行混编这给 我们带来的前 所未有的自由性和可扩展性。

各向异性(anisotropic)


作者:Softimage(SEP)China

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lambert and strauss


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blinn


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Softimage网络课堂


在生活中,我们为了要建一座高楼大厦,我们常常要为大厦测量地质,然后打地基,地基的牢固与否,直接影响 大厦的坚固性。学习也是一样,我们将带着大家详细学习XSI的基础部分,来扎实我们的基础。

cooktorance


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一个大而复杂的场景会显著降低视图的刷新率,增加CPU和显卡的负担。如果你希望在一个复杂的场景中集 中操作少数物体, 并且在应用渲染选项和特效时能够减少CPU和显卡的负担,那么创建场景层是非常必要的
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phong

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坐标系统给位于三维空间中的物体提供了一 个用于描述它们所处位置的方法,即使用一组 (X, Y, Z) 数值来表示. XSI使用基于X、Y、Z三个互相垂直的轴并交于一点的笛卡尔坐标系统来表示。三个轴的交点叫做原点,任何3D 视图网格的中心就是坐标原点。
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rounded corners

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属性编辑器会显示场景中特定的物体的属性,可以通过属性编辑器来查看和修改场景中所有物体的属性.可以通过 控制属性编辑器的刷新方式来显示你指定的物体的属性如:它会自动刷新并显示你当前选择的物体的属性;它会 自动刷新并只显示同类物 也可以固定地显示某个物体的属性而不会自动刷新。
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