XSI7.0 新功能           ICE (交互式创作环境)           XSI7.0 北京发布会                 

  ICE – 交互式创作环境

ICE (Interactive Creative Environment,交互式的创作环境) 是一个开放的平台。用户可以通过这个平台来快速并且直观的来扩展XSI的功能,并且开发的过程全部是基于节点的。通过使用ICE,三维艺术家就能够极其快速的制作出复杂的特效;并且,整个过程都不需要编写任何程序代码。
    

    XSI 7拥有全新的例子系统,当然,这个系统是基于ICE的。
ICE的内核是一个高性能的并行处理引擎,这个引擎可以充分的利用工作站的多核心处理器的机能!提供给用户巨大的性能提升。成为高端软件的新标准。

    ICE Overview and Demos

    

    使用ICE能够轻易的创造出如上图的高级的自定义变形效果

GIGACORE II 内核体系结构



在为XSI 7开发ICE的同时,XSI的核心也做了大幅的修正和更新。新的核心叫做GigaCore II(亿万多边形核心II),一个完全的多线程的64位核心,此核心能够使ICE工作的稳定并且高效;带给用户巨大的新能提升,提高工作效率。

渲染和光照


集成了mental ray 3.6版本 —— XSI 7.0内置了著名的mental ray渲染器的3.6版本。这次更新包括很多新的内容,比如final gathering的新模式;置换贴图的渲染;以及用以加速全局光照渲染的一些选项;全局的AO效果等等。

Rendering features added:

  • Importons——Importons是从摄像机发射的光子(而非从光源发出的)。Mental ray 使用这种光子来技术来决定对于渲染结果来说哪些光子是必须的。通过使用这种技术,能够缩小photon map的大小并且加快渲染速度。

  • Stand-ins —— 对象渲染资料库(也称作mental ray assembies 或者 stand-ins)提供了一种可以将渲染对象卸载掉的方法。然后这些对象可以在渲染的时候再动态载入和卸载。对象渲染资料库作为“子场景”调入,然后在内存不足的时候可以被自动卸载掉。通过这种技术可以减少内存的占用,并且提高渲染速度。在渲染细节很多的场景的时候,比如城市,森林或者是群集动画,Stand-ins会非常的有用。

  • 新Final Gathering 算法:“Exact”模式 —— “精确”模式会忽略final gathering的缓存,每一帧都对每个采样点进行完整的计算。使用此模式能够获得更高的精确度和更好的效果。
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  • 自动配置 BSP2 光线跟踪加速——BSP2光线跟踪技术是mental ray中使用的一种次世代BSP算法。这种算法主要是为了渲染具有巨大BSP树的场景而开发的。在使用stand-ins的场景里(也称作mental ray assemblies)BSP2是必须的。并且BSP2是自动配置的,因此用户再也不需要设置复杂的BSP参数了。

  • Irradiance Particles —— 全新的 mental ray irradiance 光子计算提供在计算全局光照时可以使用 importons. Irradiance 光子在您的场景中是非常容易设置的,并且,即使使用默认设置,和之前的方案GI+FG的相比较下,用户就可以得到非常快速而且效果很好的结果。

渲染管理器的改进 —— 新的渲染管理器具有更加方便的界面,通过这个界面用户可以设置所有重要的渲染参数。这些参数应用到整个场景,所有的渲染通道。在XSI 7.0中,简化了渲染管理器的界面
    

在改进的渲染管理器中,所有的渲染参数都集成到了一个面板中

实时着色 API - RTS 3.0



XSI 7 引入了新的实时着色API (Realtime Shader API version 3.0.)对上一版本(2.0)进行了更新,并且使开发变得更加简单。
  • 新的核心专注于programmable shaders (GLSL, HLSL)以及基于文件的效果 (CgFX and DxFX)。

  • 几何体被视作一个固定大小的浮点数组来传给实时shader。在v3.0之前,固定的定点结构被传送给渲染器。而现在每个实时shader在渲染几何体的时候都需要一个参数列表。

  • 对于多边形和NURBS来说,拓扑结构被定义为一系列三角面。

  • 完整的支持粒子云。例子云作为一个点的数组被传送。

  • 所有的对于图像子系统的调用和场景访问都被封装到一个新的运行状态对象中。

GLSL Shaders
XSI 7提供了两个新的基于OpenGl的实时programmable shaders,并且支持OpenGL Shading Language (GLSL): GLSLProgram shader 以及 the GLSLUniform shader。
    

OpenGL粒子Shader

The OGLParticle shader is a realtime shader that allows you to shade your particles in an XSI 3D view set to the OpenGL display mode.
OGL粒子shader是用来实时的显示例子的shader,通过它能够在OpenGL显示模式下进行实时的粒子显示。
    
实施的OpenGL例子shader

文本编辑器控件

XSI提供了一个全新的可自定义的文本编辑器。它基于Scintilla,支持文本自定义(字体,颜色,字号等);语法高亮,代码折叠,自动补全等等功能。此控件可以作为一个PPG的对象。

Vertex Shader Input Semantics

当编译一个.cgfx或者.fx文件时,vertex shader 变量会自动创建一个用户界面。用户也可以使用vertex attribute控件来创建自定义界面。



用户界面和工作流程的改进


新的Render Tree视图——新的Render Tree使用同ICE一样的界面,这意味着用户在Render Tree中也能够使用到同ICE一样的新功能:
  • Shader Compounds —— 可以把任意Shader节点打成一个独立节点,并且自定义此节点的输出输入端口,并且用户可以随时打开和编辑此Compound。同时,Compound之内可以再任意的嵌套Compound(或者嵌套多个Compound,嵌套是无限的)。使用功能不仅仅能够使Render Tree变得清晰易管理,并且能够方便的重新使用或者是交流和分享Render Tree中的一部分。
  • 使用新的浏览器来浏览庞大的Render Tree
    
使用Render tree compounds 使用户能够方便高效的管理、重用、分享Render tree。

使用鼠标滚轮来缩放 —— 默认情况下,使用鼠标滚轮能够进行视图缩放。配合Ctrl和Shift来加速和减慢缩放速度,Ctrl+shift能够缩放的更加精细。并且这个功能不仅仅工作在视图中,在ICE视图、Schematic视图以及其他一些能够缩放的视图中全部有效。

滑块自动调节显示最大值——当设置的数值大于当前滑动条显示范围的最大值的时候,滑动条会自动扩展显示范围。以适应当前的输入。比如说一个滑动条原先的显示范围是1到10;此时如果用户输入了数值15,此滑块的显示范围就会扩展变成0到30。并且这个过程是可逆的,如果输入的数值回到默认值的范围之内,当重新打开此属性面板的时候,显示范围就会回答默认值。

新的参考系统 - delta II



在多人合作的工作流程上,XSI 6 的一个巨大突破就是Delta referencing系统。在XSI的参考系统之上,Delta允许用户仅仅把一个模组 变更的部分 存储起来。然后就能导出,导入或者应用这些改变的部分 ,用户甚至可以改变这些变量的目标对象。使用Delta系统能够及其灵活高效的让艺术家们在一起彼此合作。

    
而Delta II则更新了这个已经很成功的参考系统。Delta II具有以下新功能:

  • 创建新的簇

  • 给簇创建新的属性,例如UV坐标,vertex colors,权重贴图以及蒙皮权重属性。这些属性的修改可以是对新创建的簇;当然,也可以是原参考模组里已有的簇。

  • 添加新的变形修改器和ICE trees。

  • 给簇添加修改器,例如绘制和平滑权重贴图以及蒙皮权重,修改UV坐标等等。值得注意的是UV修改器在导出参考模组的时候会被自动的冻结掉(在不同分辨率的模组之间切换时候也是如此)

  • 删除对参考模组添加的任意的修改器,簇,属性,簇的属性。删除的部分,同时将会从delta里删除。

  • Delta可以存储动画混合器的Cache数据

Texturing & Maps



同时编辑多个UV——新的UV编辑器能够同时显示和编辑多个UV坐标。可以同时编辑一个物体的多个坐标,同样也可以编辑多个物体的多个坐标。
    
同时修改多个物体的UV坐标

新的UV编辑器的几个典型应用:

  • 几个物体同时共用一张材质贴图的情况时,可以方便的调节几个UV坐标的相对位置。

  • 有一个物体的多个UV坐标需要在同一张材质贴图上进行对齐操作的时候。

  • 多个物体套用 rendermap 而产生单一贴图坐标组

只要在材质编辑器当中显示的物体,当前就是被“激活”的。可以任意的选择编辑。可以在多个UV坐标之前进行捕捉,对齐等等操作。

色彩管理


XSI 7有新的颜色管理功能。通过一个全局控制参数来进行Gamma校正。并且能够分别设置哪些视图使用这个校正。例如Render Region,pass等等。

    
新的颜色管理选项能够在多个不同的视图之内显示Gamma校正后的效果

颜色管理可以应用在材质显示,渲染框,渲染预览,材质球等很多地方。还能使用XSI的Render Region对比功能来进行修正前后的效果对比。
以下校色功能是在XSI 7.0中新增加的:
Global Gamma Correction Display Preference
Viewing Global Gamma Correction
Gamma Correcting a Render Pass
Gamma, Color Profiles, and Image Clips

新的许可授权系统


新的许可授权系统使XSI的授权管理器变得更加易于使用。在授权突然停止的时候可以获得一个临时的授权来继续工作,争取时间来联系Softimage Support解决问题。
 
 
 
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